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https://w.atwiki.jp/psychic-puzzle/pages/21.html
フロントキャラクター・サポートキャラクターが持っている、パズルを有利に進めたり、スコアや経験値などを上乗せしたりできる便利なスキル。ガチャで既に持っているキャラクターを引いた場合は、キャラ1体ごとに同じキャラのスキル経験値が1加算され、一定値貯まるとレベルアップする。レベルが上がるとフロントキャラクターの場合はスキル発動までに必要なブロック数が減り、サポートキャラクターの場合はスキル効果が上昇。スキルレベルアップまでに必要な経験値は以下の通り。 スキルレベル 必要経験値 1 - 2 1 3 4 4 7 5 8 6 ?
https://w.atwiki.jp/inochan/pages/12.html
スキルについて書く予定 初心者スキル レベル スマイル スキル名 スキル効果 必要材料 成功確率 15以上 3以上 幸運の水波Ⅰ 長さ増加5% 魔力の羽根ペン(1)魔力のインク(1)何も書いてないスキルブック(1)もろい赤彗星のかけら(3)もろい青稲妻のかけら(3) 80% 15以上 3以上 スイッチフォームⅠ 異性材料釣り可能 魔力の羽根ペン(1)魔力のインク(1)何も書いてないスキルブック(1)魔法の銀の破片(2) 80% 15以上 3以上 海のメッセージⅠ 経験値増加10% 魔力の羽根ペン(1)魔力のインク(1)何も書いてないスキルブック(1)魔法の青銅カード(2)月の涙(20) 80% 25以上 4以上 漁師の夢Ⅰ 幻の確率増加3% 魔力の羽根ペン(1)魔力のインク(1)何も書いてないスキルブック(1)魔法の青銅カード(3) 80%
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1010.html
#shadowheader 一般的な移動と会話を除いて、マビノギの世界でプレイヤーが行う全ての行動はスキルを通して行われています。 スキルを知っていて、訓練さえできていれば、剣を特技として戦う戦士でも弓を使えるし、弓を使うアーチャーも魔法を使えます。もちろん、各スキルを向上させるには、そのスキルが要求する独特なゲームプレイが必要です。 これからは、姿だけが違うキャラクターで個性を発揮するのではなく、ゲームを通して、自分のプレイスタイルによって個性を発揮するキャラクターと共に、膨大な世界との一体感を感じてみてください。 マビノギでは、スキルが上がれば上がるほど、もっと多くの物が得られ楽しめるようにできています。 戦闘関連スキルはもちろん、アイテム製作と、音楽の作曲に至るまでの幅広いプレイを提供する独特なスキルシステムのマビノギでは、以前のオンラインゲームでは経験できなかった面白さが感じられます。 (※公式より引用) 基礎知識 スキルはそのスキル及びランクごとに定められた修練を行うことで、経験値を得られる。 スキルは経験値が100.0以上になるとランクアップが可能になる。 ※ただしAPが足りない場合は必要なAPがたまるまでランクアップできない。 ランクアップ時にランクアップボーナス(経験値)が貰え、曜日効果でボーナスが増える。 全ての修練を完了するとパーフェクトトレーニングとなり、 ランクアップボーナスにパーフェクトトレーニングボーナスが追加される。 ランクアップするとステータス増加やスキルの性能上昇などの効果がある ランクアップによるステータス増加(STR、DEX等)は累積するが、 スキル効果(最大/最小ダメージ等)は累積しない。 関連 戦闘力 一覧 #ls2_1 コメントフォーム スキルの修練が加算される時の経験値について・・・スキルの修練が0.30加算された場合キャラのレベルアップに必要なExp自体も0.30加算されている模様。 もしも、猛者、器用等のレベルアップ時に条件を満たしている時に取得可能なタイトルを覚える場合はこれを考慮して、修練で調整することもできます。まちがってレベルが上がってしまわないようにも気をつけましょう^^(事後談 -- t(*‘ω‘ *) 余談ですが、パーフェクト・トレーニングボーナスについて・・・ ( 獲得経験値 - 100.00 ) * X ・・・ X には、ランクが高いほど高い数値が入ります。 -- Xの値は括弧内・・・ランク F(1) E(2) D(3) C(4) B(5) A(6) 9(7) 8(8) 7(9) 6(10) 5(11) 4(12) 3(13) 2(14) 1(15) -- 後になるほど上げづらいスキルはウィンドミルの他に何があるかな -- アタック、ミル、弓系、攻撃魔法、精錬って感じでどうだろう。ミルは列挙用に入れただけな。 -- ほぼ異なるエルフのスキルなんか別に新設したほうが見やすくない?レンジとかレンジとか -- ↑賛成。レンジもそうだし、各種魔法とかも消費マナが違うようなので、「人間」「エルフ」「ジャイアント」の種族区分の中に「スキル」や「装備」があるといいかもしれない。 -- とりあえず左のmenuにエルフ分のスキルを分離したのをコメントアウトして追加してみました。皆さんからのご意見をお待ちしています。 -- アップデートした項目が多いとメニュー案が機能しにくいですね。もし今あるエルフスキルのページを移動する場合はリネームを要請した方がよいのかな?以前リネームせずに移動したページ。のように移動したことがありますが、バックアップの履歴などはWIKIですし重要ですから移動した場合は注意書きをコメントアウトでも欲しいですね。 -- 小分けにした方が転送量の為だと思って今の構成にしたのかもしれないが、魔法詠唱時間が効果じゃなくて消費になってたり結局複数箇所見比べることになって逆効果だと思うな… -- STR、DEX等の上昇ステータスからスキルを検索できると便利。 -- champion -- 名前 コメント
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スキル スキルといっても装備しているだけで自動発動する パッシブスキル とインベントリのスキルで買って消費する アクティブスキル があります。まずはパッシブから説明していきましょう パッシブスキル 応急処置 戦闘中体力が50以下になると発動、動かずにいると一定時間後、体力を50まで回復。注意したいのは回復のため動かずにいると撃たれてしまう可能性があること。安全な場所で回復しましょう Lv1以上所得可能 全力疾走 スプリント時、移動速度が速くなります。携帯性の悪い武器を使う人は少しほしいスキルです Lv1以上所得可能 メインリコイル メイン武器で普通射撃をしたとき反動が少なくなるスキル。命中力が上がるのでARやSMG、MGと相性はよさそうです Lv3以上所得可能 メイン照準リコイル ↑と似たようなスキルで、照準射撃をしてるときのみ反動が少なくなります。ARやMGでも役に立ちますが、やはりSRなどがつけておきたいスキルですね Lv6以上所得可能 以下編集中しばらくお待ちください(必要レベルとか調べときます)
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ユニットスキル リーダースキル 武器スキル 防具スキル 装飾品スキル
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リカバリースキル チェインスキル アタックスキル チャージスキル ETCスキル リカバリースキル 名称 効果 KP ケアル キャラクター1人のHPを全回復 レイズ 戦闘不能の仲間1人を蘇生 HP20%回復 ケアルガ パーティー全員のHPを全回復する チェインスキル 以下の条件に当てはまるマスにいる敵を それぞれチェインに巻き込む 名称 効果 KP ストレートチェイン 十字方向 クロスチェイン 斜め十字方向 ラウンドチェイン 周囲1マス スキップチェイン 8方向 マルチチェイン 縦横斜め十字方向 アタックスキル アタックスキルはチェイン中継続して有効 名称 効果 KP BRVダウン 敵の初期ブレイブを0にする くらやみ 敵の行動を制限し 弱くする メーザーアイ 敵のHPを 半分にする 怪音波 敵のレベルを 半分にする バニシュ・デス 自分(パーティーメンバー)よりもレベルの低い敵との戦闘を飛ばして勝利する チャージスキル チャージスキルはチェイン中継続して有効 名称 効果 KP BRVチャージ 初期ブレイブを5倍にする EXチャージ EXゲージを満タンにする アシストチャージ アシストゲージを満タンにする ETCスキル KPギャンブルのみチェイン中継続して有効 名称 効果 KP ジャンプ 隣接した敵を飛び越えて移動 KPアップ 現在いるひずみで獲得しているKPを2倍にする KPギャンブル KPチャンスに成功した時の取得KP3、失敗すると取得中の基本KP0 KPチェンジ KPチャンスを「バトルに勝利」に変更する
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スキル:ヘルプ内容 『クラスバトル』や『抜き打ちテスト』ではクラスメンバー構成により『連携スキル』が発動する事があります。 連携スキルは参加カード枚数によりLvがあり、枚数が多いほど高Lvでスキル効果が高くなります。また、参加カードの『連携ランク』高いほど、該当カードのパラメーター上昇値が大きくなります。 『クラスバトル』や『抜き打ちテスト』時に連携スキルが発動すると、コレクションに登録されます。より多くのスキルを発動させて、コレクション報酬をGETしちゃいましょう! スキル一覧 スキルと名称と効果 名称 Lv幅 必要対象者 効果 熱血競技軍団! Lv1~7 属性:運動 該当属性の連携カードの『攻』がUP 天才集団 Lv1~7 属性:学力 該当属性の連携カードの『攻』がUP 芸術の爆発 Lv1~7 属性:芸術 該当属性の連携カードの『攻』がUP 放課後のガールズトーク Lv1~3 亜麻ヶ丘高等学校の生徒 該当学園生徒の連携カードの『攻守』がUP 下駄箱のラブレター Lv4~6 亜麻ヶ丘高等学校の生徒 該当学園生徒の連携カードの『攻守』がUP 初めてのキスはミント味 Lv7 亜麻ヶ丘高等学校の生徒 該当学園生徒の連携カードの『攻守』がUP ヒトデブーメランッ!? Lv1~3 汐海学園の生徒 該当学園生徒の連携カードの『攻守』がUP 真夏のビックウェーブ Lv4~6 汐海学園の生徒 該当学園生徒の連携カードの『攻守』がUP シャイニングオーシャン Lv7 汐海学園の生徒 該当学園生徒の連携カードの『攻守』がUP スキルLvと効果 スキルLv 必要人数 スキル効果度合 1 3人 微小 2 4人 極小 3 5人 小 4 6人 中 5 7人 大 6 8人 極大 7 9人 超絶 スキル:補足 連携スキルを重要視するなら全員同一学園(守備の場合は高コストの同一学年)が最強。8人だとスキルレベルがCどまりだが、9人になるとSにまで跳ね上がる。効果も8人以下では誤差程度だが、9人になった途端数値に極端に差が出る。 攻撃の場合は同一学園全員が理想だがやはりそうなるとR以上の数が多い「北皇白熊学園」が最強になりやすい。ただ北皇白熊学園では学年・属性がバラバラな欠点もあるので、廃課金ならコスプレにて強SSR・SRを「北皇白熊学園」にして補強・調整をするのが良い。どうしても同一学園ではレア度の問題で難しい(特に無課金・微課金の場合)なら、学園ではなくて同一属性で高レア・高コストのものを集めてセットする方が良い。同一学園よりスキル度合は劣るもののさすがに9人にすれば属性でもかなり効果でるので複数学園混成よりは同一属性で9人かためてしまう方が良い。 守備の場合は守備スキルの要の同一学年を9人にして、あとは極力同一学園の人を固めて守備効果をあげるのがよい。むろん基本ベースはレア度が高いものの3MAX育成したキャラに守備アクセをつけたものとなる。「北皇白熊学園」9人ベースで守備も考えるならそれも手である。
https://w.atwiki.jp/sinseihaisennsou/pages/33.html
サーヴァントやマスターが持ち、使用頻度が高い。 補正値を得るスキルもあれば、HPや宝具ストックを回復するスキル、HPが0になっても蘇生するスキルなどがある。 主に判定時に使用する。 スキルには基本的に3種類あり、それぞれ特徴がある。 【任意発動】 【自動発動】 【常時発動】 がある。 【任意発動】は一日一度しか使用できないが常時発動より補正値が高い。恐らく一番多いスキル 【自動発動】は発動タイミングが限られているが、効果としては強めなのが多い。 【常時発動】常に発動しており、安定感のあるスキル。 詳しくはスキル一覧
https://w.atwiki.jp/ynworld/pages/21.html
スキルとはプラグインMCMMOによって追加されるシステムです。 レベルを上げることによって作業の効率が上がるようになります。 ある特定の条件で右クリックをしたあとに素早く左クリックを押すことでスキルが発動します。 例としては 斧を持ちながら右クリックをしたあとに素早く左クリックを押すことによって、伐採の速度が通常の何倍ものスピードになります。 スキルを発動していられる時間は限られており、スキルレベルを上げることによって発動時間を長くすることができます。 スキルの上げ方 特定の行動によって自動的に上がっていきます。 伐採スキルを上げる場合は斧を持ち、木を伐採することによって上がっていきます。 採掘スキルを上げる場合はツルハシを持ち、採掘することによってあがっていきます。 他にも様々なスキルがあります。もっと詳しく知りたい場合はMCMMOや、自分で調べて参考にしましょう。 MCMMOにもコマンドがあります。詳しくはコマンドリストへ
https://w.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/72.html
[項目全体編集] 15/スキル TOP / ▲ / ▼ [部分編集] Q. 咆哮を防ぐために必要なのは高耳?耳栓? 耳栓 リオレイア(亜種、希少種)、リオレウス(亜種、希少種)、イャンガルルガババコンガ、ドドブランゴ、ラージャンクシャルダオラ(錆び)、ナナ=テスカトリ、テオ=テストカル 高級耳栓 バサルモス、グラビモス(亜種)、ディアブロス(亜種)、モノブロス(亜種)フルフル(亜種)、ティガレックス、ラオシャンロン(亜種)、ミラボレアス(黒龍、紅龍、祖龍)アカムトルム、エスピナス(亜種)、アクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア)ベルキュロス、パリアプリア 超高級耳栓 ラヴィエンテ ※この表は咆哮無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に聴覚保護スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。ミラボレアスなど、咆哮はしてきても聴覚保護が実質的に必要の無いモンスターもいます。 なお、ティガレックス、アカムトルム、オルガロン、ラヴィエンテの食らうとダメージを受けつつ吹っ飛ばされる咆吼部分は、耳栓は無効(耳栓があってもなくてもダメージを受ける。超高級耳栓はこの吹っ飛びダメージを無効化するものではない。また、オルガロンは耳栓が有効な範囲はまったく存在しない) [部分編集] Q. 風圧無効はどいつに有効? 風圧小無効旋律効果:風圧を軽減 イャンクック(亜種)、イャンガルルガ、ゲリョス(亜種)、フルフル(亜種)バサルモス、ダイミョウザザミ、ショウグンギザミ 風圧大無効旋律効果:風圧を無効 リオレイア(亜種、希少種)、リオレウス(亜種、希少種)、ガノトトス(亜種)、グラビモス(亜種)モノブロス(亜種)、ディアブロス(亜種)、ラオシャンロン(亜種)、ヤマツカミヒプノック(繁殖期、希少種)、ティガレックス、エスピナス(亜種、希少種)アクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア)、ベルキュロス 風圧大無効と風圧小無効の混在 カム・オルガノン、ノノ・オルガロン 龍風圧無効旋律効果:風圧を完全無効 オオナズチ 龍風圧無効と風圧大無効の混在 クシャルダオラ(錆び)、ナナ=テスカトリ、テオ=テスカトル、ラヴィエンテ ※この表は風圧無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に風圧無効スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。 [部分編集] Q. 耐震が必要な攻撃をしてくる相手は? 耐震 ババコンガ、ドドブランゴ、ラージャン、ディアブロス(亜種)、モノブロス(亜種)シェンガオレン、ヴォルガノス、アカムトルム、アクラ・ヴァシム、アクラ・ジェビアヒプノック希少種、パリアプリア、ラヴィエンテ ※この表は耐震で無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に耐震スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。ディアブロスなど、振動攻撃が設定されていても、実質的に必要の無いモンスターもいます(ディアブロス・モノブロスは、高台に角を突き刺したとき、高台の上に対して振動攻撃が発生します) よくラオシャンロンの足踏みを耐震と勘違いしている人がいるが、あれは風圧大(食らったときのモーションは耐震ダメージのものではなく、風圧で飛ばされているモーション) また、怒り中のラヴィエンテの震動攻撃は耐震では防げない(鎮静時の振動には有効)。 [部分編集] Q. 幸運・激運があるとレアアイテムが出やすい? A.スキル「幸運」「激運」は、メイン報酬(基本報酬)とサブ報酬(サブターゲット達成報酬)の報酬枠数を多くしやすくするスキル。いわゆるレアアイテムの出現率には影響が無いが、報酬枠の数が増えることにより、レアアイテムが出てくる可能性が増えるようになっている(宝くじを買ったときに1等が出る可能性は、宝くじ1枚よりも宝くじ2枚の方が高いという理屈) 具体的な仕組みを知りたければ、MH2のデータではあるが、このあたりも参照。 部位破壊報酬・捕獲報酬・剥ぎ取り・採取にはまったく影響しない。 [部分編集] Q. 最大数弾生産ってなに? A.スキル「最大数弾生産」は、ボウガンの弾・弓のビンを調合する際、出来上がる数にばらつきがある場合に、設定されている最大数で生産できるスキル(カラの実とハリの実を調合すると通常弾Lv2が2~4個になるが、最大数弾生産があれば、必ず4個になる) 毒弾・麻痺弾・拡散弾等、出来上がる数にばらつきのない調合には無意味。 また、弾・ビン以外のもの(毒けむり玉等)には適用されない。 [部分編集] Q. 広域スキルと体力回復アイテム強化の両方を持っていれば、他のPCの回復量は増えますか? A.増えない。 体力回復アイテム強化は、あくまでもスキル保持者自身の体力回復量が増加するスキル。 なお、広域スキルで回復する別のPCが体力回復アイテム強化を持っていれば、その別のPCの回復量は増加する(生命の粉塵や回復弾などの回復も強化される) [部分編集] Q. 回避性能スキルで無敵時間はどれくらい増えるの? A.数字で説明してもピンと来ないことが多いと思われるので、火山の溶岩(接近していると体力が減少する)で試してみるのがわかりやすい。無敵時間中は、溶岩エリアの接触による体力の低下が起こらない。 無敵時間一覧 (30フレームで1秒) スキル無し 回避性能+1 回避性能+2 転がり回避ランス系のバックステップ弓のバックステップ 6フレーム約0.2秒 8フレーム約0.26秒 10フレーム約0.33秒 [部分編集] Q. 回避性能があれば咆吼は回避できる? A.相手による。 高級耳栓が必要な咆吼であっても、その咆吼がでている時間はモンスターによって変わるため、回避できるモンスターと回避できないモンスターがいる。 ・咆吼の攻撃判定が一瞬のモンスター:ティガレックス、アクラ・ヴァシムなど ・咆吼の攻撃判定が長いモンスター :フルフル、ディアブロス、アカムトルムなど ちなみに、攻撃判定が一瞬である場合は、回避性能スキルが無くても理論上は回避可能。 [部分編集] Q.スキルが11個以上発動するとき、どのスキルが発動しなくなるの? A.10個以上で発動するスキルを参照。 [部分編集] Q. 新スキルの効果は? 【笛吹き名人】 狩猟笛の効果持続時間と最大効果時間が、すべて1.5倍に延長。 回復・解毒笛等の破損率低下。 【とんずら】 体力が最大値から見て20%以下で「逃走(大型モンスターに発見されているときに、大型モンスターから逃げるように走ること)」の速度上昇。 【体術】 キック(12ダメージ)、パンチ(アクション「F9:挑発」)(8ダメージ)の威力上昇(肉質無視固定ダメージ) 【強肩】 投擲物(石ころ、石ころG、ペイントボール)の威力上昇。 ブーメランには無効。 【ひらめき】 クエスト出発時に、ランダムで以下の効果のうち1つが発動 各耐性+5、各耐性-20、挑発、早食い、気絶無効、暑さ&寒さ無効、睡眠&毒&麻痺無効 【受け身】 ダウン後の起き上がりの無敵時間が延長(通常の3倍程度?)。 【圧力】 精算時モンスターの取引価格30%上昇(自分のみ)。 【捕獲上手】 大型モンスターの捕獲時、それをペットにしやすくなる 元の捕獲の確率が1.3倍になる。元の捕獲確率が3%のときは、3.9%→3%(少数以下切り捨て)。 【絆】 PTに異性がいると、男 攻撃力(攻撃倍率)+5 女 防御力+40。 【餓狼+1/+2】 スタミナゲージの最大値が25%の時(強走効果適用時は無効)で、 餓狼+1…会心率+50%、回避性能+1 餓狼+2…会心率+50%、会心時の威力アップ(スキル無し時1.25倍が、1.35倍に変更)、回避性能+2 【○属性攻撃強化【小】/【大】(火・水・雷・氷・龍)】 武器の対応する属性の属性値が【小】1.1倍、【大】1.2倍。 ボウガンの属性弾にも適用。ガンランスの砲撃には無効。 【○○ビン追加(毒・麻痺・睡眠)】 弓に○○ビンが装着できるようになる(弓専用) {【爆撃剣・猛毒剣・麻痺剣・睡眠剣・火炎剣・水激剣・雷神剣・氷結剣・龍撃剣】 武器に対応する剣晶を装着し、攻撃属性を変更できるようになる(剣士専用) 剣晶の装着方法は、 02/操作→Q.剣晶の装着方法は? を参照。 [部分編集] Q.○○のボウガンには、装填速度スキルはいくつ必要? A.ボウガンのリロードスピードについてを参照。 [部分編集] Q. 「ランナー」と「絶倫」の違いは? A.「ランナー」と「絶倫」は、回避、またはガードを行ったときのスタミナ減少量が違うだけで、双剣の鬼人化時のスタミナ減少スピードは変わらない。 Q. ガード性能+1でガードできる攻撃は? A.スキル「ガード性能+1」では、ガード性能なしと比べて特にガードできる攻撃が増えるわけでない。 ガード性能スキルは、基本的にはガードをしたときのノックバック量を軽減させるスキル。ガード性能+2になったときに、ガード不能攻撃もガードできるようになるというだけ。 詳しくはモンスターハンター2解析情報の「●攻撃に付加されている威力値と気絶値」の項目を参照。 ちなみに、攻撃をガードしたときに受けるダメージ(削りダメージ)が、ガード時のノックバック量に影響されるのは、覚えておいたほうがいいと思われる。 [部分編集] Q. ガード性能+2でガードできる攻撃は? A.スキル「ガード性能+2」が発動していれば、あらゆるすべての攻撃をガード可能(ガード性能なし/+1でガードできなかった攻撃もガード可能)。 ただし、ガード可能であっても、ガードをしても体力が削られ、その結果死んでしまう場合がある(ガードしても削りダメージが150以上になってしまう場合もある)。特に、即死攻撃は元々ダメージが高いため、そのような状況に陥る可能性が高い。 なお、大剣・片手剣・ランス・ガンランス問わず、ガード可能武器ならすべて、ガード不能攻撃をガードできるようになる(ヘビィボウガン除く) [部分編集] Q. 業物(切れ味スキル)はオススメ? A.「業物+1」は、切れ味が2以上減少するときに、その減少値を半分にするスキル。 切れ味は、敵にダメージを与えたときに1減少し、ダメージを与えたときに弾かれていればかわりに2減少する。 そのため、この「業物+1」をつけただけでは、基本的には切れ味の減少スピードは変わらない。(もちろん、弾かれる回数が多ければ切れ味の減少スピードは緩やかになっているのだが「弾かれる=与えているダメージが少ない」ので、このスキルをつける前に立ち回りのほうを見直すべきである) なお、大剣のガードや、ガンランスの砲撃・竜撃砲は切れ味が2以上減少する行動になるので、これらの武器種であるならば(攻撃と直結しているガンランスは特に)業物+1の効力が有効に働くことが多い。 逆の言い方では、業物+1では砲撃多用するガンランス以外にはあまり意味がないスキルとも言われている。 「業物+2」の場合は、上記の+1の効果に加え、斬れ味の消費が1の場合1/2の確率でゼロになるという効果。 通常は敵にダメージを与えたときに1減少するはずの切れ味が、減少しないこともあるため、単純計算で切れ味の持ち具合が倍になる。 +2ならば手数重視の武器ほど恩恵が格段に大きくなるので「双剣,太刀,ランスなどで、威力は高いが、紫・白ゲージが短めの物」に、とてもオススメのスキルと言える。 [部分編集] Q. オートガードって使えないの? A.スキル「オートガード」は、他のスキルによって無効化された攻撃も自動的にガードしてしまうために、一般的にはお勧めではないと言われる。たとえば、高級耳栓とオートガードがある場合、大型モンスターが咆吼してもまずガードを行ってしまう(なお、スキルによって無効化されている攻撃は、オートガードが無くてもガード可能) しかし、抜刀状態で歩いていれば攻撃を自動的にガードしてくれるので、擬似的にランス・ガンランスの歩きガードと同じ状況になる(しかも歩きガードよりも移動スピードは速い)ため、それをふまえて有効に使っている人もいる。さらに、ガードできない状況(攻撃中など)ではガードが発生しない(できない)ので、任意でオートガードさせないということも可能。 つまり、万人にはお勧めされないが、まったく使えないスキルというわけでもない。とはいえ、使いこなすには、専用の立ち回りが必要になるのに注意。 [部分編集] Q. 状態異常攻撃強化ってオススメ? A.スキル「状態異常攻撃強化」は、状態異常攻撃(毒、麻痺、睡眠)の蓄積値(武器に書かれている「毒:380」などの値。実際の蓄積値は表示されている値の10分の1になる)を1.125倍にするスキル。 要するに12.5%UPなので、「毒:380」の場合は「毒:420(42.75→42)」になる。そのため、近接武器で確実に状態異常にさせたい場合は、わりと有効なスキルといえる。 ボウガンの場合であってもこの計算式のままなのだが(状態異常弾Lv1の蓄積値が25→28、Lv2は50→56)、状態異常弾は当たれば確実に状態異常蓄積を与えられる上に、状態異常になったときオーバーした値は切り捨てになるため、状態異常させるために消費する弾数がほとんど変わらなかったりする。 例)リオレウスを麻痺させるために必要な状態異常蓄積値は、 100→175→250→325→400(状態異常が発生する度に右の値に変更される) そして、リオレウスを麻痺させるために必要な麻痺弾Lv2の数は、 状態異常無し:2(100)→4(200)→5(250)→7(350)→8(400) 状態異常あり:2(112)→4(224)→5(280)→6(336)→8(448) ※時間による蓄積値減算は考慮していない。 近接武器の場合は「状態異常攻撃は無制限に与えられる(ただし発動は3分の1)ので、状態異常攻撃強化はあると便利(状態異常攻撃の発動率が変わらないため、必須レベルとは言い難い)}」、ボウガンの場合は「あっても状態異常させるための弾数はほとんど変化しないケースが多い。変化しても1発ぐらいしか変わらない(しかし例えば1リロード+1発分ともなればそれなりの時間でありあった方が良いスキルなのは間違いない。)」。 弓の場合もボウガンと同様、状態異常攻撃ができる回数が有限なので、「変化しても1発分ぐらいしか変わらない」。しかも矢1本(1ヒット)につき蓄積値が1しか変わらないため、同時発射数が少ない連射Lv3だと3しか増えないし、拡散弓でも矢のヒット数によって蓄積値にばらつきが出てくる。さらに、なんと貫通矢では蓄積値が低すぎて状態異常攻撃強化をつけても蓄積値が変化しないのに注意。